Gry wideo to rozrywka jak każda inna, ale...

Zanim przejdziemy do wymienienia listy gier, które faktycznie mogą mieć negatywny wpływ na młodzież warto sobie jasno powiedzieć - gaming nie zawsze jest bezpieczną formą rozrywki. Nie chodzi tutaj o brutalność, która może prowadzić do zachowań agresywnych; ten mit został już dawno obalony przez naukowców. Realnym problemem dzisiejszego gamingu, zwłaszcza wśród najmłodszych graczy jest przede wszystkim eksponowanie ich na zjawiska takie jak hazard, FOMO (o którym mowa nieco później), a także wzmacnianie w nich postaw przesadnego konsumpcjonizmu.

Reklama

Gry przeszły przez ostatnie dwie dekady bardzo długą drogę i od jednej z wielu form spędzania wolnego czasu, stały się pełnoprawnymi dziełami kultury, ale w większości też produktami, które trzeba skapitalizować i to w jak największym stopniu. Przejawem tego są rozliczne praktyki, które stosują producenci i wydawcy takich gier, aby zarobić nie tylko na ich sprzedaży (zdarza się wszakże, że gry są darmowe), ale także na dodatkowych zakupach czy reklamach. O przykładach takich gier będzie niniejszy tekst.

Seria EA Sports FC (dawniej FIFA) - nauka hazardu pod płaszczykiem sportu

Reklama

Pierwszy wybór w przypadku gier wzmacniających negatywne postawy nie mógł być inny. Produkcje piłkarskie z serii EA Sports FC a dawniej FIFA to jedne z najlepiej sprzedających się pozycji każdego roku, które biją w rankingach największe i najgłośniejsze branżowe premiery. Nie ma w tym nic dziwnego, w końcu tytuły te kupowane są nie tylko w okolicy premiery, ale też przy okazji Bożego Narodzenia, urodzin czy innych uroczystości, a odbiorcą są zarówno dorośli jak i najmłodsi.

Czemu jednak wzmacniają negatywne zachowania, skoro mowa tutaj o grze sportowej, a więc czymś, co, teoretycznie, zachęca do uprawiania aktywności fizycznej? Odpowiedź jest prosta - mikropłatności i system hazardowy. W grze od kilku lat implementowany jest tryb Ultimate Team, gdzie gracze mogą tworzyć swoje drużyny złożone z kart ulubionych lub najlepszych zawodników. Mechanizm tego trybu skonstruowany jest tak, że do osiągnięcia najlepszych wyników potrzebne są nie tylko nasze umiejętności, ale także wysoko oceniany skład, który składa się z jak najlepszych sportowców.

Owe karty zaś zdobywane są poprzez zadania lub otwieranie paczek. Paczki znowuż możemy zdobyć poprzez różne aktywności, zakupy za walutę w grze lub realną gotówkę. Ta ostatnia opcja jest powodem, dla którego ów tytuł znalazł się na tej liście.

System otwierania paczek z kartami piłkarzy jest całkowicie losowy, co oznacza, że nigdy nie mamy pewności, jaki zawodnik akurat nam się trafi. Mimo że gra wprowadza co jakiś czas pakiety, gdzie gwarantowany jest jakiś konkretny typ gracza, tak nigdy nie jesteśmy pewni, jakiego sportowca ujrzymy na ekranie. To w połączeniu z faktem, że paczki możemy kupować za realną gotówkę, sprawia, że w zasadzie mówimy tutaj o pełnoprawnym hazardzie pod płaszczykiem gry sportowej.

Jest to mechanizm przypominający gry, które w branży określa jako gacha, który swoją genezą sięga do lat 90. XX wieku i fizycznych gier karcianych takich jak Magic The Gathering czy Pokemon TCG. Różnią między swoimi fizycznymi odpowiednikami, jest tutaj jednak fakt, że możliwości kontroli najmłodszych graczy bywają ograniczone.

Często bowiem rodzice nie są świadomi tego, w co dokładnie grają ich pociechy i na co są eksponowane. Problem staje się tym większy, kiedy rodzice - z lenistwa lub niewiedzy - podpinają do konsol swoich pociech swoje karty bankowe. Wówczas dziecko eksponowane na sugestywne informacje o nowych paczkach w sklepie lub sfrustrowane kolejnymi przegranymi meczami może zdecydować się na zakup waluty premium, za którą potem kupi paczki w celu ich otwarcia.

Chęć bycia lepszym, efektowne animacje otwierania i niepewność do tego, co jest w środku, mogą bardzo mocno wpływać na młode, nieukształtowane jeszcze umysłu kilku- lub kilkunastoletnich graczy, wciągając ich w hazard. Wówczas problemy finansowe i oczyszczone do zera konto bankowe rodziców mogą być jednym z wielu problemów, z którym trzeba będzie się zmierzyć.

Roblox, czyli narzędzie dla internetowych pedofilów

Ten nagłówek może się wydawać niektórym zbyt mocny, zbyt przesadzony czy sensacyjny, ale niestety, taka jest rzeczywistość. Roblox to aktualnie jedna z najpopularniejszych darmowych platform growych, w którą zagrywają się miliony dzieci z całego świata. Nieograniczone możliwości tworzenia map, kreowania własnych trybów gry, postaci czy zabaw sprawiają, że ta dość prosta graficznie pozycja cieszy się od lat niesłabnącą popularnością.

Ma ona jednak swoją bardzo mroczną stronę, która od lat nie zostaje uregulowana przez twórców. Jeszcze w 2022 roku serwis Ars Technica opublikował raport, który ujawniał, że jest to idealny teren dla działań pedofilów oraz osób chcących wykorzystywać najmłodszych. Powołano się na przykład z 2020 roku, kiedy to 10-letnia dziewczynka napotykała podczas rozgrywki dorosłych mężczyzn, którzy manipulowani nią, zmuszali do przelewania jej wirtualnej waluty oraz nakłaniając ją do wysyłania swoich zdjęć. To w połączeniu z sugestywni algorytmami social mediów miało doprowadzić ją do kilku prób samobójczych.

Takich przypadków, które bezpośrednio wiążą się z Robloxem jest więcej i doprowadziło to nawet do pozwu wystosowanego przez prokurator generalną stanu Luizjana w USA. Dokument zarzuca firmie odpowiadającej za ten tytuł brak jakiejkolwiek ochrony najmłodszych, stosowanie bardzo prosty do przejścia kontroli rodzicielskich, brak moderacji nieodpowiednich treści i niemal nieskrępowane możliwości nawiązywania kontaktu z małymi dziećmi.

Firma odpiera te zarzuty, wskazując na swój system sztucznej inteligencji, który monitoruje niepokojące zachowania i doprowadził do ponad tysiąca zgłoszeń na policję. Podkreślono też, iż wprowadzone zostały bardziej restrykcyjne zasady dotyczące chatów czy zgód rodziców, ale krytycy wskazują, że wszystko to dzieje się zdecydowanie za późno i zbyt wiele dzieci padło już ofiarami internetowych pedofilów.

Brak odpowiednich zabezpieczeń i troska o najmłodszych doprowadziła nawet do tego, że Roblox został prawnie zakazany w Turcji w 2024 roku. Tamtejszy minister sprawiedliwości wydał z tego tytułu specjalne oświadczenie, w którym podnosił kwestię właśnie wykorzystywania dzieci przez przestępców. Firma odpowiadająca za ową platformę deklarowała chęć współpracy, ale do momentu publikacji tego tekstu gra nadal nie nie jest dostępna w Turcji w pełni legalnie.

Gry mobilne - wzmacnianie efektu FOMO i sposób na przepalanie ogromnych ilości pieniędzy

Ten segment nie będzie dotyczył jednej konkretnej produkcji, a całego gatunku, który ma największy udział w rynku. Chodzi o gry mobilne, które dostępne są na niemal każdy dzisiejszy smartfon. Często pozycje, które pobierane są ze sklepów takich jak Google Play czy AppStore dystrybuowane w modelu free-to-play. Oznacza to, że nie trzeba ich kupować i rozgrywka jest darmowa; są to jednak pozory, którym wielu młodszych i starszych graczy łatwo ulega.

Zasada działania takich gier jest bardzo prosta - początkowo mają one zachęcić odbiorcę swoimi mechanikami, przystępnością i szybkim postępem, który dokonywany jest w krótkim czasie, aby potem ów progresję zwolnić lub całkowicie zablokować. Wówczas gracz ma do wyboru dwie ścieżki - odczekać aż zasoby, energia lub waluta się zregenerują, albo pominąć to, płacą określoną kwotę waluty premium lub realnej gotówki.

Mechanizm ten - w wielu swoich iteracjach - najczęściej skutecznie trafia właśnie do najmłodszych, którzy zachęceni szybkimi postępami i chęcią otrzymania szybkiej nagrody decydują się na zakupy. Tutaj znowu wracamy do przypadku opisanego przy EA Sports FC, jeśli rodzic zdecydował się podpiąć pod telefon swojej pociechy kartę, to musi liczyć się z poważnym ryzykiem. Dzieci często działają impulsywnie, a zachęcane szybką nagrodą, przyjemną grafiką i chęcią dalszego progresu mogą dość skutecznie oczyszczać konta z oszczędności.

Gry mobilne często stosują jeszcze jedną, równie skuteczną metodę przywiązania do siebie graczy - FOMO. Jest to skrót od angielskiego Fear of missing out, co w dosłownym tłumaczeniu rozumiemy jako "strach przed tym, co nas omija". Twórcy tego rodzaju produkcji często stosują bardzo krzykliwe komunikaty, sugerujące promocje ograniczone czasowo lub zawartość, która za chwilę zniknie, jeśli nie zdecydujemy się na zakup lub jeszcze jedną sesję gry. Takie informacje dla młodszych i nieukształtowanych emocjonalnie odbiorców mogą stanowić nie sugestię, a realny impuls do działania.

Nie wszystkie gry są złe, ale warto uważać. Ten rozdział szczególnie warto przeczytać.

Celem tego tekstu nie było zachęcenie rodziców do tego, aby całkowicie zabronić dzieciom grania w gry. Nawet te, które zostały w tym tekście wymienione, mogą nieść pewne pozytywy. Gry piłkarskie uczą rywalizacji, Roblox może być świetną piaskownicą, gdzie dzieci będą mogły spełniać się kreatywnie i artystycznie, a gry mobilne mogą być ciekawym sposobem na zabicie czasu w kolejkach lub podczas długich podróży.

Gry wideo same w sobie to świetna forma rozrywki, która może nie tylko bawić, ale też uczyć, przekazywać nowe wartości, poszerzać horyzonty czy stanowić inspirację do tworzenia nowych rzeczy. Założeniem tego tekstu jest uświadomienie rodziców, że tytuły popularne wśród ich pociech mogą szkodzić, zwłaszcza jeśli najmłodsi mają do nich niekontrolowany i nieograniczony dostęp.

Z tego też powodu to rodzice powinni być nie tylko świadomi, ale też chętni do zrozumienia, jakim medium są gry. Powinni też rozmawiać o tym, co ich dzieci w grach robią i kontrolować, czy ich zabawa przebiega w sposób bezpieczny. Rolą rodziców w takich sytuacjach jest także uświadamianie dzieci, że nie każdy zakup jest potrzebny, że świat się nie zawali, jeśli w danym momencie przestanie grać. Drastyczne odbieranie dostępu do gier - nawet tych, które zostały tutaj wymienione - mija się z celem. Może to bowiem jeszcze bardziej zachęcać najmłodszych do grania w nie, ale zupełnie innymi kanałami, co całkowicie może pozbawić rodziców kontroli nad treściami, z którymi obcują ich pociechy. Najważniejsze jest tutaj uświadomienie dziecka i nie zostawianie go na pastwę firm, które postrzegają go tylko jako klienta.